受全球一體化和中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響,中國(guó)現(xiàn)在整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)正朝著內(nèi)容形式多樣化的方向不斷發(fā)展,其中,二次元文化市場(chǎng)在這幾年發(fā)展迅速,并不斷擴(kuò)大規(guī)模,已有不少中國(guó)相關(guān)產(chǎn)業(yè)正在積極完善二次元生態(tài)閉環(huán),借此抓住市場(chǎng)新機(jī)遇。
要解析二次元文化市場(chǎng),必須先了解二次元的定義。所謂二次元,是指一群深諳ACGN(Animation、 Comic、Game 、 Novel ,動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō))之道的人所形成的領(lǐng)域,為受眾廣泛的年輕文化。二次元最早的受眾多為“ 80 后”,并逐漸成為了中國(guó)動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量。目前,二次元產(chǎn)業(yè)受眾又加入“90 后”大軍和“ 00后”后備軍。不過(guò),二次元文化在擁有巨大發(fā)展?jié)摿Φ耐瑫r(shí),但是目前其市場(chǎng)發(fā)展并不成熟。
有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)是讓文化創(chuàng)作延續(xù)的手段,助其變現(xiàn),再回饋于文化創(chuàng)作,繁榮文化;繁榮的文化再為產(chǎn)業(yè)發(fā)展助力,形成良性循環(huán)。而讓良性循環(huán)動(dòng)起來(lái)則需優(yōu)秀的內(nèi)容支撐,當(dāng)前文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)爭(zhēng)奪IP,旨在建立良性循環(huán),即所謂的“生態(tài)”。
而專家則表示,每個(gè)產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者都想制作出真正的IP,但這樣的案例目前還很少。主因之一就是,缺乏一個(gè)平臺(tái)將行業(yè)內(nèi)的各個(gè)從業(yè)者的資源打通、串聯(lián)起來(lái)。而此次的二次元平臺(tái),不只針對(duì) PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容 )的生產(chǎn)者,也包括 UGC 的達(dá)人等,只要有潛力都能打造成IP。同時(shí),還可與周邊游戲廠商等更多聯(lián)動(dòng)。
未來(lái)中國(guó)二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長(zhǎng),對(duì)二次元產(chǎn)品及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品如玩具等的需求會(huì)進(jìn)一步增加,玩具企業(yè)應(yīng)該對(duì)此保持一定的關(guān)注,從二次元文化中找尋自己的玩具設(shè)計(jì) 的靈感,貼合市場(chǎng),可打造相關(guān)二次元衍生玩具產(chǎn)品,擴(kuò)展自己的產(chǎn)品線的同時(shí),搶占二次元市場(chǎng)紅利!